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[GUIDE] Maps : Généralités sur les cartes

[GUIDE] Maps : Généralités sur les cartes

Publié par Fen-X le 07/03/2010 à 09:24
L'un des points primordiaux d'un RTS est bien évidemment l'utilisation du terrain. Il est donc très important de connaître les différents éléments composant les cartes de StarCraft II, afin de prendre l'avantage sur son adversaire.


Les ressources



La ressource de base est le minerai. Elle constitue la matière première pour construire les premiers bâtiments et les unités de base. Le minerai se récolte directement sur les gisements, via les différents récolteurs : SCV (VCS), Sonde (Probe), ou Drone. Notons que chaque gisement ne peut accueillir qu'un seul récolteur à la fois. Dans StarCraft II, on distingue aussi 2 types de gisement.


Le premier type concerne les gisements que l'on va qualifier de gisement standard, se remarquant grâce aux couleurs bleutées du cristal. Ceux-ci regroupent les gisements que l'on va trouver sur les points de départ ainsi que sur les expands naturelles. Un récolteur est capable de transporter l'équivalent raffiné de 5 unités de minerai sur ce type de gisement.


Le second type, propre à StarCraft II, concerne les gisements riches (ou purs, c'est comme vous voulez), qui se distinguent par leur couleur dorée. Ces gisements sont en général posés à équidistance des différents points de départ, afin de rendre leur récolte aussi dangereuse que lucrative. En effet, un récolteur est transporte l'équivalent raffiné de 7 unités de minerai sur ce type de gisement.


Dès qu'il s'agit de faire appel à quelques améliorations technologiques, une autre ressource entre en jeu : le gaz Vespene. Celui-ci est nécessaire très rapidement, puisqu'on en utilise dès la seconde unité offensive. Il se récolte sur des geysers de gaz, qui sont en général distribués par deux à proximité du minerai, au moins sur les points de départ. Pour le récolter, il faudra cependant construire au préalable un bâtiment spécifique à la récolte de gaz sur le geyser. Comme pour le minerai, un seul récolteur peut se trouver à l'intérieur de ce bâtiment de récolte à la fois. Chaque récolteur peut transporter l'équivalent raffiné de 3 unités de gaz Vespene. Notons aussi que lorsque le centre de commandement est au plus proche du geyser que possible, il faut 3 récolteurs pour créer un circuit de récolte sans temps mort. Contrairement à StarCraft, un geyser vide ne peut plus du tout être exploité.

Les éléments destructibles



Les éléments destructibles pourraient se classer selon 2 critères : ceux qui sont utiles, et ceux qui sont totalement inutiles (donc indispensables).


Le premier critère concerne les rochers destructibles, qui bloquent le passage d'un raccourci vers la base ennemie, ou parfois vers une expand. Sur les cartes de type "Novice", ces rochers sont placés sur les sorties des points de départ, afin de prévenir les rushs. Pour les détruire, il suffit de faire appel à n'importe quelle unité capable d'attaquer.


Le second critère, quant à lui, ne concerne pour l'instant que les statues de Mengsk, disposées aux quatre coins de la carte Metalopolis. A part pour montrer toute la haine que l'on a envers celui qui a osé trahir la délicieuse Kerrigan, détruire ces statues n'a aucun intérêt. Ceci dit, c'est une motivation bien suffisante.

Les éléments qui masquent la vue




Certains éléments du décor, comme les écrans de fumée ou les rideaux de plantes, ne permettent pas de voir au travers. Ainsi les unités peuvent être très proche mais ne pourront pas se voir. Très utile pour tendre des embuscades ou pour préparer discrètement un drop, quand on voit que Blizzard a été sadique au point de placer ce genre d'élément sur les points de départ de certaines cartes.

Les tours de guet Xel'Naga (Xel'Naga Towers)




Les tours de guet Xel'Naga (Xel'Naga Towers) sont disposées à quelques endroits stratégiques des cartes pour fournir une aide au scouting. Dès que l'une de vos unités approche l'une de ces tours, cette dernière s'active et fournit ainsi un vaste champ de vision, sans tenir compte des divers éléments qui pourraient bloquer la vue.

Les reliefs



Il y a quelques éléments à prendre en compte concernant la gestion du relief sur StarCraft II. Pour commencer, il est à noter qu'une unité ne se dévoile pas lorsqu'elle en surplombe une autre, même lorsqu'elle attaque. Il est donc possible de tendre une embuscade en plaçant quelques unités d'attaque à distance au bord d'une falaise si on sait que l'ennemi risque de passer. Attention cependant, si l'ennemi dévoile le terrain en hauteur (via un scan, une unité aérienne, ou autre), ses unités seront capables de riposter contre celles qui les surplombent.


Certaines unités sont aussi capables d'utiliser le relief à leur avantage. On pense par exemple aux Faucheurs (Reapers), capables de se propulser d'une falaise dans les deux sens.


Chez les Protoss, l'amélioration Transfert (Blink) permet aux Traqueurs (Stalkers) de se téléporter sur une courte distance, sans tenir compte du terrain. On retrouve aussi chez eux le Colosse (Colossus), tellement massif qu'il n'a pas besoin de se soucier de ces "petites" falaises pour avancer.

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