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[GUIDE] Unité Terran : le Fantôme

[GUIDE] Unité Terran : le Fantôme

Publié par Echo le 22/03/2010 à 05:48
Voici un guide sur une des unités Terran les plus importantes face aux Protoss : le fantôme. Cette unité polyvalente est tout simplement une clef stratégique en match Terran VS Protoss. C'est parti


Le fantôme fait partie de ses unités 'spéciales' qui sont utilisées que pour certaines stratégies. Cependant, on pourra résumer son utilisation générale de cette manière :
- le Fantôme posséde le sort EMP, permettant de supprimer 100 de boucliers et l'énergie sur une aire d'effet, sort totalement indispensable face aux protoss.
- le Fantôme peut lancer des Bombes nucléaires, souvent utilisée discrètement sur les bases ennemies, pour détruire tous les récolteurs et endommager la base.

On notera qu'il possède également une compétence Snipe, permettant d'infliger 45 dégâts en utilisant seulement 25 énergies. Pratique pour finir les combats ou One shot les récolteurs.

Ses avantages :
- Disponible très rapidement en production (Caserne Tech Lab puis Académie Fantôme)
- S'infiltre grâce à son sort de camouflage
- Supprime les boucliers protoss, faisant du Fantôme l'une des unités les plus importantes façe à cette race
- Lance des bombes nucléaires, permettant de plomber l'économie de l'ennemi

Ses inconvénients :
- Micro gestion nécessaire en combat ou pour lancer les bombes nucléaires
- Coute 200 de vespène, 100 de minerai
- Tire tout son avantage seulement contre les Protoss
- Faible contre les Haut Templiers Protoss


EMP


L'utilisation de l'EMP est très important dans les matchs Terran vs Protoss.
Cette compétence réduira les Boucliers Protoss, les rendant ainsi beaucoup plus vulnérable face à votre armée.



Caractéristiques :
- 100 dommages aux Boucliers
- Supprime l'énergie des unités dans la zone d'effet
- Permet de voir les unités invisibles dans la zone d'effet pendant une courte durée
- Hotkey : E


Stratégie d'utilisation :
- Mettez en hotkey vos Fantômes (Ctrl+2 par exemple)
- Lors d'un combat, faites de la micro-gestion en appuyant sur votre Hotkey Fantômes, puis sur la hotkey EMP (E), pour lancer les EMP très rapidement
- Essayez d'avoir 2-3 Fantômes dans votre armée
- Utilisez l'EMP pour détecter les unités invisibles


Notes :
- Les Immortels (100 HP / 200 Boucliers), Haut Templiers (40 HP / 40 Boucliers / 200 Energie) et Archons (10 HP / 350 Boucliers) sont les unités craignant le plus l'EMP. En général, la plupart des autres unités Protoss perdent la moitié de leur résistance quand elles perdent leur bouclier.


Bombe nucléaire


La Bombe nucléaire est une compétence du Fantôme qui peut tout simplement renverser une partie en l'avantage du Terran.
En lançant une bombe sur une base ennemie, en visant les récoltes, l'ennemi perdra potentiellement tous ses récolteurs si ce dernier ne les déplace pas avant l'arrivée de la bombe (ou si votre Fantôme ne se fait pas tuer).

Chaque bombe nucléaire doit être produite dans une Académie Fantôme, et ne coûte pas spécialement beaucoup de ressources : 100 minerais et 100 vespène.
Chaque Académie Fantôme ne peut avoir qu'une seule bombe nucléaire d'armée, mais vous pouvez avoir plusieurs bombes en stock en construisant plusieurs Académies Fantôme, puis en les armant toutes.

La Bombe nucléaire fait 300 de dégats, et 500 aux batiments. Autant dire que le rapport coût/efficacité est très bon.
Bien utiliser la Bombe nucléaire prend du temps, puisqu'il faut 20 secondes au Fantôme pour la lancer.

Stratégie d'utilisation :
- Dans l'Académie Fantôme, développez la recherche Camouflage, pour que votre Fantôme se déplace dans la base ennemie et lance la bombe en étant invisible
- Scoutez la base ennemie (Senseurs de la Station Orbitale) avant d'y envoyer votre Fantôme, afin d'éviter toute unité/bâtiment qui détecterait l'invisibilité
- Technique avancée : lancez un petit combat faisant diversion (par exemple un raid de vikings sur une autre base), au moment de lancer la bombe nucléaire. L'ennemi sera perdu et paniquera, cherchant le fameux petit point rouge de la bombe (ou encore mieux, il ne fera pas attention à l'alerte nucléaire).
- Technique avancée : contre les protoss, utilisez l'EMP sur le Nexxus avant d'envoyer la bombe, pour tenter de le détruire plus efficacement après la bombe avec votre Fantôme
- Technique avancée : utilisez 3 Fantômes tous armés d'une bombe, pour annihiler tous les bâtiments d'une base entière.


Notes :
- Contre les Protoss : les Pylônes, les Canons Photons se détruiront sous l'effet d'une bombe. Pratique pour exploser une défense Protoss, plomber le taux de ravitaillement et désactiver les bâtiments autour.
- Contre les Terran : les Dépôts et Bunkers se détruiront sous l'effet d'une bombe. Pratique pour exploser une défense Terran et plomber le taux de ravitaillement.


Une bombe nucléaire sur les récolteurs, et l'ennemi voit son économie plombée.

N'hésitez pas à apporter vos avis, idées et questions sur ce guide.
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9 commentaires

  • Elric_Alphonse a laissé un commentaire le 22/03/2010 à 23:05
    Merci pour ce super guide
    Maintenant je vais me mettre au fantôme,moi qui ne l'aimait pas trop du faîte que dans le 1 c'était loin d'être une bonne unité x)
  • Sylvman a laissé un commentaire le 23/03/2010 à 19:34
    Merci pour ce guide, c'est effectivement une très bonne unité contre les protoss. Il ne faut toutefois pas rater son coup, les fantômes étant assez cher à produire au final.
  • Supar a laissé un commentaire le 07/05/2010 à 10:14
    Est-il possible de désactiver une bome nucléaire pendant son lancement?
    De sorte de pouvoir maintenir une pression constante sur l'adversaire s'il menace de tuer le fantome avant que la bombe est explosée.

    Je trouve incomprehensible qu'il faille détecter le fantome mais pas le point de chute. La zone ciblée par le Fantome devrait pouvoir etre su que par le joeur terran, et sa localisation n'etre autorisée que s'il y a une détection des invisibles dans la zone.
  • Clafoutie a laissé un commentaire le 07/05/2010 à 10:40
    Ce serait la fête aux bombes nucléaire si c'était le cas !
    Le mieux étant de lancer 2 à 3 bombes à la fois avec un très bon timing... si l'adversaire n'est pas vigilant, il se concentre sur la première qu'il trouve et oubli les 2 autres... et tu fais un carnage

    Quand le fantôme active la bombe nucléaire, celle-ci décolle du silo... Tu ne peu plus désactiver la bombe, elle est déjà parti!!!
    Par contre se serait assez fun que la bombe retombe aléatoirement sur la carte si le fantôme est tué en cours de ciblage de la zone d'impact... Le missile doit bien retomber un jour non?
    Et çà serait encore mieux s'il tombait de plus en plus près de la zone ciblé si le fantôme se fait tuer dans les ultimes seconde de son ciblage... çà me parrait logique à moi... suis-je le seul?
  • Supar a laissé un commentaire le 07/05/2010 à 12:11
    Non, je partage ton avis. Cela ferait jouer des bombes car elles retomberaient avec certitude, mais avec un minimun de preparation pour eviter qu'elle chute sur l'armée de l'envoyeur.
    La bombe pourrait retomber a proximité du point prévu initialement sur une distance qui se calculerait en seconde par rapport au temps qui restait pour que la bombe explose. En considérant que dans les 2 secondes apres le lancement la bombe se trouve au dessus de la base de l'envoyeur et qu'a partir de la 10eme elle se trouve au dessus de la cible indiquée par le ghost, et entre la 10eme et 20eme seconde, l'écart par rapport à la cible se réduise considérablement.

    Ou sur une nouvelle perspective, il faudrait qu'il est quelquechose a détruire sur la cible, un émetteur par exemple, qui annulerait la bombe et non plus la mort du ghost. Le joueur attaqué éliminerait en priorité le petit boitier permettant au ghost de s'échapper et de revenir plus tard.

    Enfin trouver un calcul ou une idée qui rendent les bombes plus jouées mais toujours en correspondance avec la philosophie Hit and Run du jeu, c'est à dire je lance une attaque mais par stratégie je me retire pour remettre tout de suite ca.
  • Nartesk a laissé un commentaire le 07/05/2010 à 18:36
    Pas d'accord du tout avec vous deux ^^
    Si les ogives nucléaires devaient forcément explosées même après la mort du Fantome, ça ajouterai une variable trop aléatoire au jeu... Or si le jeu a autant de succès c'est justement pour sa précision ^^ Dans un jeu du genre Warhammer (pas que le jeu soit pas précis hein) je dit pas, mais pas dans StarCraft =)
  • Supar a laissé un commentaire le 07/05/2010 à 20:53
    Dans un programme informatique ca ne se peut pas les aléas, néanmoins des pouvoirs qui sont pas controlables par le joueur si. Oui, la précision est la force de ce jeu, et cela doit etre préservé.
    Mais pkoi Blizzard a remis la Bombe atomique si elle reste mise de coté? Qu'est ce qui pourrait la rendre plus attractive.
  • Khan-amil a laissé un commentaire le 07/05/2010 à 22:58
    Bah... elle est pas trop utilisée, mais d'un autre coté une bombe bien placée et la partie peut être terminée...
    Donc c'est normal que les bombes soit dures à placer, et si on appliquait le fait que la bombe retombe forcément, de plus en plus près du point d'impact, en lançant la bombe au milieu de la base, on serait sur que la bombe tombe dans la base de l'ennemi, même si le fantôme se fait tuer.
  • Supar a laissé un commentaire le 08/05/2010 à 13:07
    Non une bombe bien placée endommage les petites structures et les unités dessous. Elle fait 300 sur les unités + 200 sur les batiments.
    D'ailleurs quand un peu plus haut on parlait de ne pas voir des choses aléatoires dans le jeu, ces 2 chiffres le sont. Qui comprend cette logique de distribution des dégats.
    Non la partie n'est pas finie elle se nivelle pour le joueur Terran acculé. Mais d'un autre coté en étant d'accord avec toi, alors je pense qu'il faudrait augmenter son aire d'effet ou racourcir le temps de la chute à 10 sec.

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