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[GUIDE] Zoom sur : Le Mutalisk

[GUIDE] Zoom sur : Le Mutalisk

Publié par Nartesk le 13/08/2010 à 11:35
Le Mutalisk est l’unité phare de l’armée aérienne Zerg et donc incontournable si vous orientez votre jeu vers une armée volante. Aussi efficace dans les raids aériens qu’en complément d’une armée au sol, leur domaine d’action est très vaste et leur efficacité n’est plus à démontrer.



Jetez déjà un œil aux caractéristiques de cette unité.

En regardant ça comme ça, on se dit forcement : « Ouha mais elle déchire cette unité » Ce à quoi je vous répondrai « Oui,mais… »
Pour rappel, les Zergs fonctionnent ainsi : beaucoup d’unités très vite. Or, ce petit bijou biologique coûte la coquette somme de 100 de minerai et de 100 de gaz. Pour le minerai, certes le coût n’est pas énorme, mais pour le gaz ça fait vite très cher. Calcule simple, la production d’une dizaine de Mutalisks revient à une dépense de 1000 unités de gaz ce qui est, au vue de la vitesse de récolte de gaz, très conséquent ! C’est pourquoi lorsqu’un joueur compte dès le départ se lancer dans une stratégie basée sur les Mutalisks, il construit très vite une deuxième base et 4 Extracteurs.

Maintenant que c’est dit, jetons un coup d’œil aux différentes stratégies que la bestiole nous propose.


Stratégie



Étouffer l'ennemi



Le Mutalisk compense sa faible distance de tir par une vitesse de déplacement accrue. En plus de ça, l’attaque du Mutalisk ricoche sur les batiments/unités proche de sa cible. Ces spécificités en font donc une unité idéale pour harceler les lignes de récoltes de votre ennemi, que ce soit dans sa base principale ou dans ses extensions. Ceci vous permettra de contenir l'adversaire dans sa (ses) base(s), l'empêchant d'avoir le contrôle de la carte. Vous pourrez ainsi vous développer tranquillement.


Leur rapidité en fait aussi une excellente unité pour contrôler la carte et empêcher votre adversaire de construire de nouvelles bases de récolte. Pour faire patrouiller vos Mutalisks sur la carte, n’hésitez pas à utiliser le raccourci Maj+ clic droit. Vos Muta se déplaceront automatiquement vers les points que vous avez indiqué, vous laissant plus de temps pour la gestion de votre base.
Mais les Muta ne sont pas connu pour leur intelligence et peuvent se voir séparer lors de leur patrouille par des unités adverse. Le plus simple est donc d’associer votre patrouille à un raccourci clavier : CTRL+1 par exemple.


Sniper de Pylônes


Les piliers d'une base Protoss sont les Pylônes. Encore une fois, la mobilité des Muta en fait une unité parfaite pour aller détruire ces Pylônes, et donc par la même occasion, ralentir la production d'unités du Protoss ! Car ne l'oubliez pas, si vous détruisez des Pylônes vous baissez la limite de population du Protoss. Si en plus vous détruisez les Pylônes alimentant un bâtiment, vous arrêtez les productions de celui-ci. En clair c'est du tout bénef =)

Si le Protoss n'a pas d'unités anti-aérienne rapide (genre Phénix ou Traqueur+Blink), il vous sera très facile de détruire entièrement sa base. Si en plus l'agencement de ses batiments empêche un déplacement rapide de ses troupes dans sa base, vous allez vous amuser !

Après la tempête psionique vient le beau temps


Les Mutalisks sont donc très bon pour les frappes chirurgicales... Mais pas que contre les batiments ! Ils peuvent aussi très bien cibler un caster au sein d'une troupe, comme par exemple le Haut Templier ! Alors oui le Haut Templier peut très bien se défendre avec une tempête psionique, mais sachez que pour tuer des Mutalisks, le Haut Templier doit les toucher de plein fouet à 3 reprises.


Et c'est chose rare, car beaucoup de joueurs visent directement les Mutalisks, or la tempête psionique est lancée au niveau du sol. Vu que les Mutalisks sont des unités volantes, il y a un décalage entre leur position "au sol" et l'endroit ou vous les voyez voler.
Tout ceci fait que vous avez largement le temps de pourchasser ces Haut Templier sans subir trop de dégâts.


Aïe aïe aïe




"Mais les Mutas sont trop forteeeeeeeeeeeeee".Oui mais elles sont très fragiles, voici donc une petite liste d'unités/batiments à absolument éviter :
  • Marine sous Stimpack : Après une petite picouze, les Marines tirent plus vite et plus fort et décimeront vos Muta. Si en plus ils sont muni de leur petit bouclier, vous pouvez rebrousser chemin sans regret.

  • Thor : Ayant un bonus de dégât contre les unités légères et son attaque faisant des dommages de zone, vos Mutas vont avoir très mal.

  • Phénix : Il a une porté plus importante que vos Mutalisks et peut tirer tout en se déplaçant. Si vous ne voyez, fuyez !

  • Corrupteur : C'est l'unité anti-aérienne par excellence. Si vous en rencontrez et que vous êtes en nombre supérieur, vous pouvez sortir vainqueur de la bataille, mais non sans de lourdes pertes. En nombre égale, allez voir ailleurs si le ciel n'est pas plus bleu.

  • Tourelles anti aérienne Terran : Elle tire très vite et fait très mal. Si vous n'avez pas de Muta en nombre suffisant, c'est même pas la peine d'y penser, laissez donc cette base tranquille et revenez plus tard.



Conclusion



Vous l'avez compris, cette unité est quasi incontournable dans le jeu Zerg et pour cause elle est efficace en de nombreux points. Sa rapidité en fait un atout monstre pour le contrôle de la carte et vous assure la victoire, si vous prenez suffisamment de court vos adversaires (pas de contre ou de défense fixe trop conséquente).
Attention cependant, le Mutalisk seul n'est pas suffisant, il est impératif d'avoir une solution de rechange en cas de contre trop puissant. N'allez pas détruire vos troupes aériennes contre une poignée de Phénix ou quelques tourelles...
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10 commentaires

  • SeiFer a laissé un commentaire le 13/08/2010 à 15:23
    J'ajouterai que les Raven (Corbeaux) des Terran sont particulièrement efficace contre les mutalisk grâce a leur missile a tête chercheuse qui fait d'horrible dégâts de zone, les mutalisk étant souvent 'packé' je vous laisse imaginer la bouilli...
  • Ichabod a laissé un commentaire le 13/08/2010 à 16:10
    et les viking, c'est pas un bon 'contre' contre les mutas?

    'Hit and Run' (clic droit + A clic gauche) vu que la portée des mutas est très faible...
  • Marco159 a laissé un commentaire le 13/08/2010 à 19:37
    C'est pas le top tout de même les vikings... suffit de faire des marines c'est moins cher

    J'aime bien "Après la tempête psionique vient le beau temps"

    Faudrait peut être ajouter le BO du rush muta mais à part ça c'est vraiment bien fait, bravo !
  • LeCastor a laissé un commentaire le 14/08/2010 à 01:05
    Le mutalisk n'est pas une unité qui vous fera gagner une partie, ils sont prévisibles. En fait les mutas sont une unité de transition en milieu de partie. Ils vous permettent de prendre le contrôle de la carte, d'expand et de bourriner les drônes afin de préparer les unités chères de fin de partie qui sont ultra/brood/infesteur ou de se payer les upgrades pour les roachs/hydra.
  • Adam a laissé un commentaire le 14/08/2010 à 09:12
    Citation Envoyé par LeCastor Voir le message
    Le mutalisk n'est pas une unité qui vous fera gagner une partie, ils sont prévisibles. En fait les mutas sont une unité de transition en milieu de partie. Ils vous permettent de prendre le contrôle de la carte, d'expand et de bourriner les drônes afin de préparer les unités chères de fin de partie qui sont ultra/brood/infesteur ou de se payer les upgrades pour les roachs/hydra.
    C'est peut être ça mon problème alors ! J'avais dernièrement un peu trop l'habitude de m'arrêter au harcelement muta et à étouffer mon adversaire avec. Mais c'est vrai que dès qu'il montre un contre intéressant, ya plus personne et je suis en retard pour le reste, avec le bce dans l'eau.

    Faudrait que je ne m'arrête pas à la transition...

    Encore à bosser en Zerg !
  • LeCastor a laissé un commentaire le 18/08/2010 à 10:08
    Je me pose une question existentielle dans le ZvZ:

    Est t'il pertinent d'esquiver les mutas dans ce matchup.

    En faisant une ou deux reines et des spores, on peut garder plein de gaz pour faire un bon push roach + hydra.

    Ok on perd le contrôle de la carte, mais on s'en sort bien économiquement.
  • Mantis a laissé un commentaire le 18/08/2010 à 10:31
    Si l'adversaire fait du muta + baneling, il te sera impossible d'attaquer, c'est un gros problème
  • LeCastor a laissé un commentaire le 18/08/2010 à 11:25
    Sur deux bases avec quelques roachs et spores je pense que tu peux t'en sortir.

    Mais tu as raison, c'est le run by de zerglings qui poserait un soucis à ce moment.
  • Mantis a laissé un commentaire le 18/08/2010 à 11:34
    J'ai vu pas mal de replay ou le joueur zerg n'arrivait pas à attaquer malgré son avantage économique car ses hydras fondaient à vue d'œil face aux banelings. Il faut vraiment garder un œil sur son armée et surtout sur ce qui est caché sous le sol
  • LeCastor a laissé un commentaire le 18/08/2010 à 11:41
    Effectivement des banelings entérrés, je ne fait pas attention à ces bêtes. Par contre en général, j'essaye de bien entourer les hydra par les roach pour éviter que les banelings ne les touchent.

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