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Appel à l’action : test d’équilibrage - 3 mai

Appel à l’action : test d’équilibrage - 3 mai

Publié par Decoy le 03/05/2013 à 19:03

Nous avons récemment publié une version personnalisée de la carte « Désert d’Akilon », que nous avons appelée « Désert d’Akilon (équilibrage 2.0.7 v1.0) », dans laquelle nous testons quelques modifications mineures d’équilibrage pour StarCraft II: Heart of the Swarm. Notre objectif est de nous concentrer d’abord sur ces changements, avant de tester éventuellement d’autres modifications.

 

Voici un petit résumé de ce que nous allons tester :

 

Dégâts du sporuleur rampant augmentés de 15 +15 à 15 +30 contres les unités biologiques

 

Comme nous l’avons déjà annoncé, nous essayons de mettre en place une modification pour les matchs Zerg contre Zerg sans que cela n’affecte les autres rencontres. L’équilibrage général de Heart of the Swarm est plutôt bon à l’heure actuelle, et nous voulons à tout prix éviter de le fragiliser tandis que nous cherchons à sortir du schéma zerglings/mutalisks qui domine un peu trop le ZcZ ces derniers temps.

Avec cette modification, nous essayons d’encourager une certaine variété stratégique tout en conservant la viabilité du jeu à base de mutalisks. L’augmentation des dégâts du sporuleur rampant devrait couper l’envie aux joueurs d’utiliser de petits groupes de mutalisks pour attaquer des endroits où se trouvent un ou plusieurs sporuleurs. Cela devrait apporter un peu de sérénité aux joueurs zergs qui mettent sur pied des stratégies à base d’unités terrestres ; ils n’auront plus à craindre les attaques éclair de mutalisks en début de partie. De plus, les joueurs qui font le choix des unités terrestres devraient désormais avoir assez de temps pour construire suffisamment de sporuleurs rampants - et d’autres unités antiaériennes - pour sécuriser sans trop de mal une troisième et une quatrième extension, et ce sur la plupart des cartes.

Ce devrait être le changement majeur de cette carte, et nous encourageons tous les joueurs à se concentrer autant que possible sur le ZcZ durant leurs matchs de test afin que nous puissions étendre cette correction sur d’autres cartes, le cas échéant.

 

 

Coût de recherche de la capacité Enfouir réduit de 100/100 à 50/50

 

Quand nous avons fait passer l’amélioration Enfouir au premier palier, notre objectif était d’étoffer les options offensives des Zergs en début de partie. Lors des premiers tournois sur HotS, nous avons vu des joueurs utiliser cette option très tôt, en début de partie, et puis cette stratégie a quasiment été mise au placard. Nous sommes persuadés qu’elle offre un potentiel non négligeable, aussi bien pour les joueurs que pour les spectateurs, et nous souhaitons apporter une amélioration disponible via la couveuse qui encourage des approches plus agressives pour les joueurs zergs.

Nous ne pensons pas que les Zergs soient désavantagés en début de partie, et nous savons pertinemment qu’une réduction du coût de la capacité Enfouir ne constitue pas une modification majeure, mais nous espérons que cela offrira une plus grande diversité de jeu. Si c’est nécessaire, nous testerons plusieurs versions de cette amélioration pour atteindre notre objectif, et s’il s’avère que nous n’obtenons pas les résultats escomptés, nous ne nous entêterons pas dans cette voie.

 

 

Vitesse de déplacement de l’Oracle augmentée de 3,375 à 4 et Accélération de l’Oracle augmentée de 2 à 3

 

L’augmentation de la vitesse de l’Oracle est la modification le plus discutée parmi tout ce que nous avons proposé la semaine dernière. Nous profitons de cette opportunité pour répondre à certaines interrogations des joueurs de haut niveau :

Nous voyons déjà des tactiques impliquant une porte spatiale cachée près de la base ennemie, et cette modification ne fera que renforcer ce style de jeu.

  • De manière générale, cette tactique ne permet pas de gagner directement la partie. Elle ne donne d’ailleurs pas un véritable avantage aux Protoss. Nous pensons que ce genre de tactiques, à base de bâtiments construits près de la base ennemie, est vraiment amusant à regarder, et selon nous, cette modification ne devrait pas avoir d’impact négatif sur le jeu - même si les joueurs devront accorder un peu plus d’importance à la reconnaissance autour de leur base.


Les quitte ou double à base d’Oracle sont vraiment puissants, et une amélioration de la vitesse de cette unité rendra cette stratégie encore plus puissante.

  • Pour cette stratégie particulière, les Oracles sont le plus souvent épaulés par d’autres unités. La puissance de cette tactique aurait été renforcée si nous avions augmenté les points de vie ou les dégâts de l’Oracle, mais une simple amélioration de vitesse ne permet pas de rendre un quitte ou double plus puissant.


Les Oracles seront pratiquement impossibles à stopper avec des unités terrestres si le joueur protoss fait preuve d’une microgestion sans faille.

  • C’est plutôt cool en fait, et cela aide à différencier l’Oracle des autres unités de harcèlement.
  • L’Oracle est sans doute l’unité de harcèlement la plus simple à repousser. Il vous suffit de placer des défenses fixes au centre de votre ligne de minerais pour minimiser les dégâts qu’il pourrait infliger à votre économie.
  • Nous pensons également que l’Oracle devient de plus en plus intéressant pour agresser de petits groupes d’ouvriers, rassembler des informations sur la base ennemie ou suivre les déplacements d’une armée adverse avec sa capacité Révélation. Pour autant, un Viking ou une poignée de mutalisks suffisent à le contrer dans ces situations.

 

De manière générale, nous pensons que ces modifications vont aider l’Oracle à prendre une place plus importante dans le jeu. Cela donnera également aux joueurs plus de matière à analyser durant les parties où les Protoss utilisent cette unité. Nous espérons que l’Oracle récompensera les joueurs qui possèdent un bon niveau de microgestion.

Nous souhaitons à nouveau vous remercier pour votre soutien et vos commentaires. Prenez votre temps, enchaînez les parties sur ces cartes de test et faites-nous part de vos réactions. Nous avons déjà pu lire de nombreux commentaires sur les modifications proposées, et nous voulons désormais nous concentrer sur les expériences en jeu afin de savoir si nous aurons besoin ou non d’une autre carte de test.

Nous tenons enfin à rappeler qu’aucune de ces modifications n’est finale. Les commentaires basés sur vos parties de test constituent les informations les plus utiles que vous pouvez nous donner. Quand vous penserez avoir passé assez de temps à tester chacune des modifications, n’hésitez pas à nous rejoindre pour en parler dans ce fil de discussion.

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